游戏需要怎么玩

游戏需要怎么玩

1、游戏设计,并不存在什么游戏圣经,诸或者标准答案。按照某某做法一定是对的,这个说法一定是错的,但即便如此,从多经典、优秀的游戏当中,或许仍然一些能给学习总结、融会贯通的东西,这篇就是单纯记录分享一下,以往学习总结的一些关于“游戏性”的看法,与在游戏设计中的应用。游戏性在我看来,理应是一种“交互并获得反馈”的过程,而好的游戏性,则是“交互并获得有意思的反馈”。最简单的交互,指玩家交互的难易度,或许是、文字冒险类游戏,玩家仅需要根据做出选择,便能获得不同反馈;最复杂的交互,或许是现实世界,任何一个行动都会都会造成影响,当然以电子游戏来说,如今算得上最复杂的交互不止一种,有塞尔达那种涌现式的交互反应,世界物理反馈,有博德之门那种长线影响反应,剧情故事反馈,等等,有充足的游戏性,便是个好玩的游戏。

2、叠甲:以下内容仅为个人理解和学习总结,游戏设计不存在绝对真理。如何塑造游戏性,让游戏好玩,为了更方便理解,尽可能用相对简单的和相对复杂的游戏类型来类比说明:游玩动机/强化程序。

3、首先抛出一个暴论:不需要任何思考的游戏,称不上好游戏。通过选择、决策获得不同反馈,做出的决策则是思考后的结果。再进一步,决策为什么有趣。这里就不讲什么心理学上的东西了,而是从实际游戏体验来考虑——玩家想要掌控游戏世界。

4、一个完全无序,或按照绝对规则唯一发展的、玩家即便参与进来也无法引起任何影响的游戏,为什么还要玩。或者说,这只是单纯的“观看”而非“游玩”,缺少交互性。总所周知,可交互便是游戏与其他媒体最大的区别。交互则是为了改变游戏世界,让游戏世界按照玩家想要的方向发展,也就是“掌控”。

5、那么这跟决策的风险呢。我们假设这样一种情况:。我面前有两个选项,选项一,直接走向好结局;选项二,直接走向坏结局。

游戏需要怎么玩

1、这样看似给了选项,但想要好结局的,不需要思考,直接选择一就行;想要坏结局的,也直接选择二就行。这似乎带来了决策性,但实际上,对于单个玩家而言,他的目标是比较明确的,比如一周目的玩家,往往倾向于走好结局,在这里玩家却不存在决策:为了达成目的,他必须也只能选选项一,这便是无意义的决策。而有意义的决策是怎么样的。这时候就需要加入风险要素了。

2、同样是通往一个结果“世界和平”,选项1是把敌人尽数屠杀,选项2则是和敌人和平谈判。选项1,会需要你在当下付出大量代价,甚至有失败的风险,但好处是一劳永逸,再也不用担心战争发生。选项2,不需要你在此时付出代价,只需要进行一场谈判签订协议便可结束战争。但风险是未来对方仍有可能撕毁协议,重新发动战争。

3、选项一是一个高风险高收益的决策,而选项二是一个低风险低收益的决策,即便玩家想要的是世界和平,此时却不得不进行思考:屠杀的代价是否能够承受。屠杀失败的可能性是多少。对方撕毁协议的可能性是多少。

4、即便是同一个玩家,按照游戏进程到达这里时,可能都并不处于同一状态:我的兵力可能够、可能不够,敌人对我方的信任度可能高、可能低,更别说不同玩家之间的游玩风格也不同,由此便产生了决策之间的区别。而从上方能看出,让决策有意义,需要保证两点:风险与回报对等——高风险对应高收益、结果多少要存在差异——即便都是世界和平,分为永久的和平和一时的和平。玩家诚然会想要永久的和平,但风险的存在让他不会如此顺利,这又引出了风险的另一层说法——阻碍,让玩家到达不了他想要到达的地方,为此需要去做某些努力,进行某些游戏行为,才能达成想要的结果,在这样的过程中就已经参与了游戏,而风险正是一个没有把路完全堵死的阻碍,他造成了一些困难,但并非完全没有希望,有了希望,就有了继续游戏下去的动力,“游玩”这一行为便自然而然地产生了。

5、而其中的“给予玩家想要/可预期的目标”→“目标是可以达成的,但存在阻碍”→“玩家为了达成目标,需要克服阻碍”→“突破阻碍,得到想要的结果”流程,游戏性则潜藏于“为了达成目标,需要克服阻碍”这一步。各种有风险的决策,对于玩家而言就是阻碍,克服阻碍需要做的则是利用游戏行为来降低风险,比如在游戏过程中大量囤积资源等待最后一刻的进攻,提高战争胜利的成功率。以举例,我想要的是:攻略角色,或者走的分支路线。我所面临的阻碍是:游戏中的各种选项,提升的是不同角色的好感度,甚至有可能降低的好感度,导致我无法进入的分支。

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